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[报告编号] 521394
[出版日期] 2024年4月
[出版机构] 产业经济研究院
[交付方式] 电子版或特快专递
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[订购电话] 13391676235 (兼并微信)
[报告价格] 纸质版:6500元 电子版:6800元 纸质版+电子版:7000元
[专员] 李军
1.1
1.1.1
(1)游戏定义
(2)
1.1.2
(1)按接入方式分类
(2)按内容分类
(3)按平台分类
(4)按渠道分类
1.1.3
(1)便携性与移动性
(2)
(3)多元化的游戏方式
(4)支持网络
(5)丰富的互动性
(6)庞大的
1.1.4 本报告统计口径及研究范围说明
1.2
1.2.1 行业
1.2.2 行业发展相关政策规划
1.2.3 政策环境对
1.3
1.3.1 宏观经济现状
(1)gdp增长情况分析
(2)工业增加值分析
(3)固定资产投资分析
1.3.2 宏观经济展望
1.3.3 与宏观经济发展相关性分析
1.4
1.4.1
(1)总人口数量与结构
(2)
1.4.2 城镇化水平不断提高
1.4.3 居民
1.4.4 数字建设现状
(1)数字经济规模
(2)数字经济特点
1.4.5 互联网接入环境
1.4.6 社会环境变化对
1.5
1.5.1
(1)移动通信技术
(2)产品开发技术
1.5.2
(1)
(2)
(3)
(4)
1.5.3 技术环境对
第2章:全球
2.1 全球
2.1.1 全球
2.1.2 全球
2.1.3 全球
2.1.4 全球
2.1.5 全球
2.2 主要
2.2.1 美国
(1)美国
(2)美国
(3)美国
(4)美国
2.2.2 日本
(1)日本
(2)日本
(3)日本
(4)日本
2.3 全球
2.3.1 全球
(1)社交功能
(2)移动电竞迅速发展
(3)自走棋游戏将会获得增长
(4)云游戏兴起
2.3.2 全球
第3章:
3.1
3.1.1
3.1.2
(1)
(2)
(3)
3.1.3
(1)
(2)
3.2
3.2.1 可供
3.2.2
3.3
3.3.1
(1)游戏行业销售收入
(2)
3.3.2
3.3.3 细分游戏市场规模
3.4
3.4.1 各类
3.4.2 各类
3.4.3
3.5
3.5.1
3.5.2
(1)用户喜欢的游戏类型
(2)用户发掘新游戏的主动性
(3)
(4)
3.6
3.6.1
3.6.2
3.7
3.7.1 手机
(1)层面
(2)企业层面
3.7.2 手机
(1)游戏版权
(2)
3.7.3 游戏行业
(1)观念制约造
(2)成本制约造
3.8
3.8.1
(1)行业整体发展趋势
(2)
(3)
(4)
3.8.2
3.9
3.9.1 提升媒体素养
(1)提升媒体素养的意义
(2)提升媒体素养的具体做法
3.9.2
(1)产业扶植与游戏分级的
(2)产业扶植与游戏分级的措施
3.9.3 健全游戏行业人才培养机制
(1)
(2)校企合作,满足人才需求
(3)企业间合作
第4章:
4.1
4.1.1
(1)投资事件数量及金额
(2)投资轮次分布
(3)投资事件汇总
4.1.2
(1)兼并与重组现状
(2)兼并与重组动因
(3)兼并与重组案例
(4)兼并与重组趋势
4.2
4.2.1 现有企业的竞争
4.2.2 潜在进入者的竞争
4.2.3 供应商议价能力
4.2.4 下游客户议价能力
4.2.5 替代品威胁
4.2.6 竞争情况总结
4.3
4.4
4.4.1 企业规模格局
(1)
4.4.2 市场份额
第5章:商业模式的构成要素与构建流程分析
5.1 商业模式概述
5.1.1 商业模式的
5.1.2 商业模式的九大构成
(1)客户细分
(2)价值主张
(3)渠道通路
(4)客户关系
(5)收入来源
(6)
(7)关键业务
(8)重要合作
(9)成本结构
5.1.3 商业模式的
5.1.4 商业模式与其它模式的区别和联系
5.1.5 商业模式与其它模式的联系
5.2 商业模式构建的基本流程
5.2.1 商业模式九大要素相互关系
5.2.2 价值主张统领其它要素的
5.2.3 收入来源由哪些要素决定
5.2.4 成本结构由哪些要素决定
5.2.5 盈利公式是怎么形成的
5.3
5.3.1
5.3.2
(1)盈利模式
(2)运营模式
(3)营销模式
5.4
5.4.1
(1)男性与女性玩家细分
(2)用户年龄细分
(3)消费能力细分
5.4.2
(1)按
(2)按玩家性别定位
5.4.3
(1)单机与网络案例
(2)男性与女性案例
(3)
5.5
5.6
5.6.1 商业模式中渠道通路的含义
(1)价值传递通路
(2)产品销售渠道
5.6.2
5.6.3
5.6.4 典型渠道通路案例分析
5.7
5.8
5.9
5.9.1
5.9.2
(1)研发人才决定游戏品质
(2)
5.9.3
5.10
5.10.1 手机运营商
(1)移动
(2)联通
(3)电信
5.10.2 应用商店
(1)app store
(2)安卓应用商店
5.10.3
(1)
(2)91助手
(3)360手机助手平台
(4)九游平台
5.10.4 游戏网站和论坛
(1)
(2)4399
(3)当乐网
(4)威锋网
5.10.5 重要合作伙伴
5.11
第6章:
6.1 当前
6.1.1 开发商
6.1.2
6.1.3
6.2
6.2.1 产业全球化分析
6.2.2 产业链延伸分析
6.2.3
(1)游戏更具
(2)企业
6.2.4 付费模式分析
6.3
6.3.1 商业模式
(1)
(2)
6.3.2 影响商业模式
(1)外部因素分析
(2)内部因素分析
6.3.3 商业模式
(1)产业融合发展
(2)
第7章:智能
7.1
7.1.1
7.1.2
(1)
(2)
(3)联合运营模式的突破
7.1.3
(1)
(2)
(3)
7.1.4
(1)自产自营优势与风险
(2)自产自营条件与要求
(3)自产自营现状与厂商
(4)自产自营未来趋势
7.2
7.2.1
(1)
(2)购买游戏时间(点卡)
(3)套餐收费
(4)游戏内付费
(5)道具收费
(6)内置广告
(7)周边产品
7.2.2
(1)电信运营商
(2)
(3)第
(4)银联支付
7.2.3
(1)盈利模式单一
(2)资本催热同质化竞争激烈
7.2.4
(1)模式
(2)多种模式相互结合
(3)增强产业链的延伸
7.2.5
(1)免费模式市场稳定
(2)内置广告有待开发
(3)社区化经营前景
7.3
7.3.1
7.3.2
(1)交叉推广
(2)平台
(3)电视广告
(4)社交网络
(5)网吧云端
(6)场景布局
(7)
(8)
(9)社区
7.3.3
7.3.4
(1)充分重视上线前的预热和
(2)选择有实力的
(3)争取
(4)游戏活动
(5)保持
第8章:
8.1 pc游戏移植模式——<和平精英>
8.1.1 游戏介绍
8.1.2 商业模式解析
8.1.3 商业模式点评
8.2 品牌多元化模式——<阴阳师>
8.2.1 游戏介绍
8.2.2 商业模式解析
8.2.3 商业模式点评
8.3 挖掘桌游玩家模式——<我叫mt online>
8.3.1 游戏介绍
8.3.2 商业模式解析
(1)价值主张
(2)客户定位
(3)客户关系
(4)渠道通路
(5)资源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
8.3.3 商业模式点评
8.4 电竞赛事化模式——<
8.4.1 游戏介绍
8.4.2 商业模式解析
8.4.3 商业模式点评
8.5 微信/qq渠道推广模式——<天天酷跑>
8.5.1 游戏介绍
8.5.2 商业模式解析
8.5.3 商业模式点评
8.6
8.6.1 游戏介绍
8.6.2 商业模式解析
8.6.3 商业模式点评
8.7 “烧钱”营销推广模式——<
8.7.1 游戏介绍
8.7.2 商业模式解析
8.7.3 商业模式点评
8.8 注重本土商业合作伙伴模式——<水果忍者>
8.8.1 游戏介绍
8.8.2 商业模式解析
8.8.3 商业模式点评
8.9 “温水煮蛙”模式——<植物大战僵尸2>
8.9.1 游戏介绍
8.9.2 商业模式解析
8.9.3 商业模式点评
8.10 “十年磨一剑”模式——<原神>
8.10.1 游戏介绍
8.10.2 商业模式解析
8.10.3 商业模式点评
图表目录
图表1:
图表2:报告中与
图表3:报告中
图表4:本报告的主要数据来源说明
图表5:
图表6:
图表7:2021-2024年gdp增长走势图(单位:万亿元,%)
图表8:2021-2024年工业增加值及增长率走势图(单位:亿元,%)
图表9:2021-2024年固定资产投资(不含农户)增长速度(单位:万亿元,%)
图表10:2024年三次产业投资占固定资产投资(不含农户)比重(单位:%)
图表11:2024年主要经济指标预测(单位:万人,万亿斤,%)
图表12:2024年经济综合展望
图表13:
图表14:2023年年末
图表15:2021-2024年城镇化率变化分析图(单位:%)
图表16:2021-2024年居民人均
图表17:2021-2024年数字经济规模(单位:万亿元)
图表18:2021-2024年互联网络接入设备使用情况(单位:%)
图表19:至2020年5g移动通信技术发展现状
图表20:移动通信技术发展历程
图表21:2021-2024年
图表22:2021-2024年
图表23:截至2024年
图表24:截至2024年
图表25:全球
图表26:2021-2024年全球
图表27:2024年全球各地区
图表28:2024年全球
图表29:2021-2024年全球top6
图表30:2021-2024年美国市场
图表31:2024年美国市场
图表32:2021-2024年美国
图表33:2021-2024年美国流水
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